J&J内に於ける宇宙航行手段の、加速性能と生態維持機能から見た航行距離や
加速性能と航行距離から逆算される所要時間を計算します。
計算は全て加速後減速して目的地で停止する形で計算されています。
J&Jシナリオコンテンツに於ける簡易計算式と比べた場合
近距離航行時の所要時間が約半分程度で算出されています。
2008/11/08
2008/10/15
「OpenOffice.org」v3.0が正式公開されました
「OpenOffice.org」v3.0が正式公開されました
現在非常に混雑している様子ですので、ダウンロード等は明日以降に行った方が良いと思われます。
現在非常に混雑している様子ですので、ダウンロード等は明日以降に行った方が良いと思われます。
2008/09/26
OpenOffice.org 3.0のリリース候補公開
OpenOffice.org 3.0のリリース候補が公開されました。
最終チェックの協力者が募集されています。
(詳しくは『簡単なリリーステスト』をご覧下さい)
簡単なチェック項目を埋めてメール送信するだけですので、御協力お願い致します。
メール送付先(@を小文字に):discuss@ja.openoffice.org
Windows向けJRE同梱版:OOo_3.0.0rc2_20080920_Win32Intel_install_wJRE_ja.exe
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
Your name(e-mail address):(ここには貴方のメールアドレスを記載して下さい)
Date:(テストした日付を記入)
OS:(テストに使用したOSを記入。WindowsXPやWindows2000等)
Package name:OOo_3.0.0rc2_20080920_Win32Intel_install_wJRE_ja.exe(※上記のファイルでインストールした場合)
QA method: Sanity Check for release
Comments:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
1~6には、以下のテスト結果を記載して下さい。
1.
アプリケーションを立ち上げてみる。
全てのアプリケーションは正しく立ち上がるか(Writer, Calc, Impress, Draw, Base)
2.
メニュー、ダイアログのチェック
メニューをみて、メニューがすべて日本語化されているか、いくつか適当にダイアログを開いてみて
そちらも日本語化されているかどうかチェックする。
3.
ファイルを開く、編集する、保存する。
日本語を含むファイルを使います。それを編集してみて、様々なフォーマットで保存します
(ODF, MS Office, OOo 1.x)。
さらにそれを再び開き、すべて正しく表示されているかチェックする。
4.
日本語を入力し、日本語の文書のフォーマットを行う
日本語を使って問題がないことをチェック。
日本語を含む短い文書を作成し(見出し, テーブル, ハイパーリンク, ...)、などが機能しているかチェック。
5.
ヘルプの中身のチェック
ヘルプを開いて、内容のチェックをする。目次、索引は問題がないか、検索が出来るかチェックする。
日本語の単語で検索してみる。
いくつか適当にヘルプページを開いてみて、ヘルプのページのリンクが正しく機能しているかチェックする。
6.
アンインストール
アンインストールが正しくできるかチェック。
問題が無いのであれば簡単に『OK』でも意味は通じると思います。
問題があった場合は日本語で書いても大丈夫だと思います。
最終チェックの協力者が募集されています。
(詳しくは『簡単なリリーステスト』をご覧下さい)
簡単なチェック項目を埋めてメール送信するだけですので、御協力お願い致します。
メール送付先(@を小文字に):discuss@ja.openoffice.org
Windows向けJRE同梱版:OOo_3.0.0rc2_20080920_Win32Intel_install_wJRE_ja.exe
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
Your name(e-mail address):(ここには貴方のメールアドレスを記載して下さい)
Date:(テストした日付を記入)
OS:(テストに使用したOSを記入。WindowsXPやWindows2000等)
Package name:OOo_3.0.0rc2_20080920_Win32Intel_install_wJRE_ja.exe(※上記のファイルでインストールした場合)
QA method: Sanity Check for release
Comments:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
1~6には、以下のテスト結果を記載して下さい。
1.
アプリケーションを立ち上げてみる。
全てのアプリケーションは正しく立ち上がるか(Writer, Calc, Impress, Draw, Base)
2.
メニュー、ダイアログのチェック
メニューをみて、メニューがすべて日本語化されているか、いくつか適当にダイアログを開いてみて
そちらも日本語化されているかどうかチェックする。
3.
ファイルを開く、編集する、保存する。
日本語を含むファイルを使います。それを編集してみて、様々なフォーマットで保存します
(ODF, MS Office, OOo 1.x)。
さらにそれを再び開き、すべて正しく表示されているかチェックする。
4.
日本語を入力し、日本語の文書のフォーマットを行う
日本語を使って問題がないことをチェック。
日本語を含む短い文書を作成し(見出し, テーブル, ハイパーリンク, ...)、などが機能しているかチェック。
5.
ヘルプの中身のチェック
ヘルプを開いて、内容のチェックをする。目次、索引は問題がないか、検索が出来るかチェックする。
日本語の単語で検索してみる。
いくつか適当にヘルプページを開いてみて、ヘルプのページのリンクが正しく機能しているかチェックする。
6.
アンインストール
アンインストールが正しくできるかチェック。
問題が無いのであれば簡単に『OK』でも意味は通じると思います。
問題があった場合は日本語で書いても大丈夫だと思います。
2008/09/08
WTRPGで忘れがちな事。
どこにも完璧なプレイヤーは存在し得ないと云う事です。自分自身を含めて。
多数のプレイヤーそれぞれに意志があり理想があり、嫌いな事がある以上
その最大公約数たる『完璧』は存在し得ないと考えています。
自らに間違いが無いと確信してしまう瞬間。その瞬間こそが最も大きな過ちを犯した瞬間なのではないでしょうか?
多数のプレイヤーそれぞれに意志があり理想があり、嫌いな事がある以上
その最大公約数たる『完璧』は存在し得ないと考えています。
自らに間違いが無いと確信してしまう瞬間。その瞬間こそが最も大きな過ちを犯した瞬間なのではないでしょうか?
2008/08/24
必要経験値(J&J
Justice&jokersに於ける必要経験値の考察です。
1~2は特例で100、2~10までは200
10~20は20ずつ、21以降は40ずつ必要経験値が上昇しています。
9~10=200
10~11=220
11~12=240
19~20=400
20~21=440
これを元に経験値を計算していきますと
レベル:必要経験値:NEXT
1:100:100
2:200:300
3:200:500
4:200:700
5:200:900
6:200:1100
7:200:1300
8:200:1500
9:200:1700
10:220:1920
11:240:2160
12:260:2420
13:280:2700
14:300:3000
15:320:3320
16:340:3660
17:360:4020
18:380:4400
19:400:4800
20:440:5240
21:480:5720
22:520:6240
23:560:6800
24:600:7400
25:640:8040
26:680:8720
27:720:9440
28:760:10200
29:800:11000
30:840:11840
31:880:12720
32:920:13640
33:960:14600
34:1000:15600
35:1040:16640
36:1080:17720
37:1120:18840
38:1160:20000
39:1200:21200
このようになります。
1~2は特例で100、2~10までは200
10~20は20ずつ、21以降は40ずつ必要経験値が上昇しています。
9~10=200
10~11=220
11~12=240
19~20=400
20~21=440
これを元に経験値を計算していきますと
レベル:必要経験値:NEXT
1:100:100
2:200:300
3:200:500
4:200:700
5:200:900
6:200:1100
7:200:1300
8:200:1500
9:200:1700
10:220:1920
11:240:2160
12:260:2420
13:280:2700
14:300:3000
15:320:3320
16:340:3660
17:360:4020
18:380:4400
19:400:4800
20:440:5240
21:480:5720
22:520:6240
23:560:6800
24:600:7400
25:640:8040
26:680:8720
27:720:9440
28:760:10200
29:800:11000
30:840:11840
31:880:12720
32:920:13640
33:960:14600
34:1000:15600
35:1040:16640
36:1080:17720
37:1120:18840
38:1160:20000
39:1200:21200
このようになります。
2008/08/02
2008/08/01
「jin.xls」公開
戦闘員等の随伴要員の最大数を計算するファイルと為っております。
現状では十分なデータが集まっておりませんので
既に集まっているデータの整合を無理矢理取っている状態です。
故に、十分な精度が保証されておりません。御注意下さい。
現状では十分なデータが集まっておりませんので
既に集まっているデータの整合を無理矢理取っている状態です。
故に、十分な精度が保証されておりません。御注意下さい。
2008/07/05
経験値に関する私見(J&J
反映時点で、自分達が『どの程度成功しているか』の指標があれば十分だと考えておりましたし
運営による反映時のメール送付が行われるに際して、必要性が無くなったと感じております。
この上、相手側の情報を暴き立てて何が嬉しいのでしょうか?
私は理解に苦しみます。
運営による反映時のメール送付が行われるに際して、必要性が無くなったと感じております。
この上、相手側の情報を暴き立てて何が嬉しいのでしょうか?
私は理解に苦しみます。
2008/06/30
「Fine080630.xls」公開
J&Jの特訓に関する成功率を計算します。
基本となる成功率自体は、J&Jの機能に於いて確認して下さい。
特訓(%:現在の特訓値を入力
成功率(%:その特訓の成功率を入力
切り上げ(%:成功率がその値まで下がった場合に特訓を止める数値を入力
総成功率(%:特訓が0%になるまで挑戦した場合の成功率
切上成功率(%:「切り上げ(%」まで挑戦した場合の成功率
「↓お勧め↓」以降は、効率が良いと思われる数字を提案しております。
切り上げ回数:特訓を連続して行う回数
成功率(%:お勧め回数の連続実行時に於ける成功率
※成功率は計算の都合上、最大で99%程度と為ります。
※極端な数値を入力した場合、有り得ない数字を出す場合が有ります。
基本となる成功率自体は、J&Jの機能に於いて確認して下さい。
特訓(%:現在の特訓値を入力
成功率(%:その特訓の成功率を入力
切り上げ(%:成功率がその値まで下がった場合に特訓を止める数値を入力
総成功率(%:特訓が0%になるまで挑戦した場合の成功率
切上成功率(%:「切り上げ(%」まで挑戦した場合の成功率
「↓お勧め↓」以降は、効率が良いと思われる数字を提案しております。
切り上げ回数:特訓を連続して行う回数
成功率(%:お勧め回数の連続実行時に於ける成功率
※成功率は計算の都合上、最大で99%程度と為ります。
※極端な数値を入力した場合、有り得ない数字を出す場合が有ります。
2008/06/28
2008/06/18
Firefox3公開!
Firefox3がリリースされました。
追記
FireFoxお薦め拡張機能一覧の殆どは、3.0対応版がリリースされているか、”MR Tech Local Install”に依って無理矢理使用可能に出来ます。
”Tab Mix Plus”は、何故か最新版が一般公開されておりませんので「Shadow912's Mozilla/Firefox 日本語版拡張置き場」を参照して
対応するファイルをダウンロード後、組み込むと良いと思います。
”QuickNote”は「norah'#」さんの処に日本語対応版が存在します。
”Mozilla Archive Format”は使用不能になりますので、mht形式などへ変換してから
Firefox3の導入を行った方が良いと思われます。
追記
FireFoxお薦め拡張機能一覧の殆どは、3.0対応版がリリースされているか、”MR Tech Local Install”に依って無理矢理使用可能に出来ます。
”Tab Mix Plus”は、何故か最新版が一般公開されておりませんので「Shadow912's Mozilla/Firefox 日本語版拡張置き場」を参照して
対応するファイルをダウンロード後、組み込むと良いと思います。
”QuickNote”は「norah'#」さんの処に日本語対応版が存在します。
”Mozilla Archive Format”は使用不能になりますので、mht形式などへ変換してから
Firefox3の導入を行った方が良いと思われます。
2008/06/12
2008/05/21
データ反映時(J&J
ジャスティス&ジョーカーズのシナリオ結果の反映時に、メールが送られてくる様に為りました。
取得アイテムが表示されるのは助かりますね。
アイテム表示が変更されてから、取得アイテムがロッカーで紛れて判らなく為っていましたから。
しかし…勝敗の表示は如何な物でしょうか?
リプレイまで結果を知りたくない方も居られるでしょうし
知りたければ、経験値を覚えておけばある程度の推察が出来ますので。
恐らくは、秘密基地でデータの蓄積をしている人が多い事からの処置だと思うのですが…
個人的には、個別に経験値を変える判定の復活を希望したいです。
現在は陣営毎に一律変化ですが、以前のように個別変化の方が良さそうな気がします。
データ反映の手間が増えるのが問題であれば
マスターにオマケポイントを与え、それを割り振らせる方法が考えられます。
リプレイと同時に提出しているであろうデータシートに
「追加経験値」の欄を2個作成し、IDの人物に何点かを
書かなければ誰にも入らない。同じIDを書けば、その人物に2倍点。
こういった方法は如何でしょうか?
数点程度であれば不公平感は少ないですし、判る人には判る差として出てきますので。
取得アイテムが表示されるのは助かりますね。
アイテム表示が変更されてから、取得アイテムがロッカーで紛れて判らなく為っていましたから。
しかし…勝敗の表示は如何な物でしょうか?
リプレイまで結果を知りたくない方も居られるでしょうし
知りたければ、経験値を覚えておけばある程度の推察が出来ますので。
恐らくは、秘密基地でデータの蓄積をしている人が多い事からの処置だと思うのですが…
個人的には、個別に経験値を変える判定の復活を希望したいです。
現在は陣営毎に一律変化ですが、以前のように個別変化の方が良さそうな気がします。
データ反映の手間が増えるのが問題であれば
マスターにオマケポイントを与え、それを割り振らせる方法が考えられます。
リプレイと同時に提出しているであろうデータシートに
「追加経験値」の欄を2個作成し、IDの人物に何点かを
書かなければ誰にも入らない。同じIDを書けば、その人物に2倍点。
こういった方法は如何でしょうか?
数点程度であれば不公平感は少ないですし、判る人には判る差として出てきますので。
2008/05/07
エキスパート受難(J&J
ジャスティス&ジョーカーズに於ける”エキスパート”の考察。
エキスパートが最も有利になる博士スキルについて説明いたします。
最も効率よく、超能力者とエキスパートをキャラメイキングした場合
心は両者とも20となり、体は3程度となります。
超能力者に初期で技強化と体強化を施した場合、超能力者のSP獲得値は9となり
エキスパートの8と比較した場合、獲得基本経験値110:130を考慮に入れても
エキスパート:超能力者は105:100となります。
その上で、エキスパートは体が低いので、心を上昇させるアイテムが装備不能になる為
現状でも超能力者が心に於いて3~4のアドバンテージを得ます。
エキスパートのアドバンテージは初期割り振りで6レベル分多くなる点ですが
これは装備品の心プラス分で超越2になる前に逆転されます。
エキスパートは装備条件が厳しいため、各種スキルにボーナスのあるコスチュームや
博士スキル強化アイテムを使用できず
博士スキルが勝っている段階でも、運用面に於いてかなりの不利益があります。
現状に於いてのエキスパートは、劣化型超能力者と言える状況にあります。
エキスパートが最も有利になる博士スキルについて説明いたします。
最も効率よく、超能力者とエキスパートをキャラメイキングした場合
心は両者とも20となり、体は3程度となります。
超能力者に初期で技強化と体強化を施した場合、超能力者のSP獲得値は9となり
エキスパートの8と比較した場合、獲得基本経験値110:130を考慮に入れても
エキスパート:超能力者は105:100となります。
その上で、エキスパートは体が低いので、心を上昇させるアイテムが装備不能になる為
現状でも超能力者が心に於いて3~4のアドバンテージを得ます。
エキスパートのアドバンテージは初期割り振りで6レベル分多くなる点ですが
これは装備品の心プラス分で超越2になる前に逆転されます。
エキスパートは装備条件が厳しいため、各種スキルにボーナスのあるコスチュームや
博士スキル強化アイテムを使用できず
博士スキルが勝っている段階でも、運用面に於いてかなりの不利益があります。
現状に於いてのエキスパートは、劣化型超能力者と言える状況にあります。
2008/05/06
SP上昇値の予想(J&J
レベルUP時のSP上昇に技と心が関与している模様です。
基本の上昇値を+7とし
変身前の心か技が15程度を超えていると+1されると考えております。
両方が超えていれば+2されているのではないでしょうか?
基本の上昇値を+7とし
変身前の心か技が15程度を超えていると+1されると考えております。
両方が超えていれば+2されているのではないでしょうか?
2008/04/23
2008/04/14
2008/04/10
2008/04/07
2008/03/29
特殊制作の解説(J&J
※特殊制作を行うには、博士スキルを『専門』以上で習得している必要があります。
天分に因っては、誕生直後のキャラで上記の条件を満たせない場合があります。
※『お約束』だとMSが認定しなかった場合は、如何なる発明も決して成功しません。
●成功判定について
成功判定が(滅多に行われない様ですが)有りますので
達人2程度で達人級が必要な発明を行った場合等、失敗する可能性が有ります。
簡単な物であれば、成功率が2倍程度まで高まりますが
制作困難と思われる場合は、成功率が半分程度に下がります。
シナリオ内のギミックを上手く生かした場合や
笑えるネタを発明に盛り込んだ場合は、高確率で制作に成功する傾向にあります。
●判定基準
初級:その発明は現行テクノロジーで十分実行可能
専門:その発明は仲間内にのみ意味がある
達人:その発明は事態を把握している者にのみ意味がある
超越:その発明は見る者全てに意味がある
○具体例
初級:催涙ガス発生装置など
専門:特定用途(敵基地から電気を盗む等)に限られた小型ロボット
達人:人の感情を変化させるような物(シナリオと『上手く』連動している必要有り)
いずれの場合も『シナリオを盛り上げる要素』を意識した物が推奨されています。
単に強いだけや、捻りや弱点の無い発明は失敗する傾向にあります。
※2008年6月末に導入されました『必殺技』システムにより、発明の個数に制限が設けられました。
また、修理や解析には異なる必殺技の習得が必要となっております。
詳しくは「事件」の「利用方法」内、「博士の必殺技」を参照して下さい。
天分に因っては、誕生直後のキャラで上記の条件を満たせない場合があります。
※『お約束』だとMSが認定しなかった場合は、如何なる発明も決して成功しません。
●成功判定について
成功判定が(滅多に行われない様ですが)有りますので
達人2程度で達人級が必要な発明を行った場合等、失敗する可能性が有ります。
簡単な物であれば、成功率が2倍程度まで高まりますが
制作困難と思われる場合は、成功率が半分程度に下がります。
シナリオ内のギミックを上手く生かした場合や
笑えるネタを発明に盛り込んだ場合は、高確率で制作に成功する傾向にあります。
●判定基準
初級:その発明は現行テクノロジーで十分実行可能
専門:その発明は仲間内にのみ意味がある
達人:その発明は事態を把握している者にのみ意味がある
超越:その発明は見る者全てに意味がある
○具体例
初級:催涙ガス発生装置など
専門:特定用途(敵基地から電気を盗む等)に限られた小型ロボット
達人:人の感情を変化させるような物(シナリオと『上手く』連動している必要有り)
いずれの場合も『シナリオを盛り上げる要素』を意識した物が推奨されています。
単に強いだけや、捻りや弱点の無い発明は失敗する傾向にあります。
※2008年6月末に導入されました『必殺技』システムにより、発明の個数に制限が設けられました。
また、修理や解析には異なる必殺技の習得が必要となっております。
詳しくは「事件」の「利用方法」内、「博士の必殺技」を参照して下さい。
2008/03/18
キャラメイキングの私見(特にJ&J
●よくある失敗
○既存のキャラクターを真似て失敗
『~みたいな活躍をしたい』と云うキャラメイクは、往々にしてプレイヤーの限界を超えます。
雰囲気や設定の極一部を流用する程度に留めておいた方が無難だと思います。
○他のプレイヤーキャラのスキル構成を真似て失敗
各プレイヤーによって、プレイスタイルは様々です。
プレイングと噛み合わないスキルは、死にスキルと化す可能性が高いです。
(結果的に同じスキル構成に落ち着くことはあります)
○汎用性に欠けるスキル構成
○専門性に欠けるスキル構成
これは『使えるスキルが無い(少ない)』と云う点で同一です。
一つの事に秀でていても他が疎かに為っている人は
上手く周りとの協調性を身に付けないと、居場所が狭く為ってしまいます。
逆に、中途半端なスキルばかりでは『使えない人』と為ってしまい
スキル以外での活躍は出来ても、スキル面で他のPLに負担を強いる事に為ります。
----------------------------------------------------------------------------
●指標(キャラがLv10に達する迄に)
○超能力
専門級の攻撃手段か防御手段。
(初級は移動時の使用が不可であり、組み合わせる事も出来ない為、専門級が望ましい)
○格闘、操作
達人級。
○博士
専門級。
○既存のキャラクターを真似て失敗
『~みたいな活躍をしたい』と云うキャラメイクは、往々にしてプレイヤーの限界を超えます。
雰囲気や設定の極一部を流用する程度に留めておいた方が無難だと思います。
○他のプレイヤーキャラのスキル構成を真似て失敗
各プレイヤーによって、プレイスタイルは様々です。
プレイングと噛み合わないスキルは、死にスキルと化す可能性が高いです。
(結果的に同じスキル構成に落ち着くことはあります)
○汎用性に欠けるスキル構成
○専門性に欠けるスキル構成
これは『使えるスキルが無い(少ない)』と云う点で同一です。
一つの事に秀でていても他が疎かに為っている人は
上手く周りとの協調性を身に付けないと、居場所が狭く為ってしまいます。
逆に、中途半端なスキルばかりでは『使えない人』と為ってしまい
スキル以外での活躍は出来ても、スキル面で他のPLに負担を強いる事に為ります。
----------------------------------------------------------------------------
●指標(キャラがLv10に達する迄に)
○超能力
専門級の攻撃手段か防御手段。
(初級は移動時の使用が不可であり、組み合わせる事も出来ない為、専門級が望ましい)
○格闘、操作
達人級。
○博士
専門級。
2008/03/08
プレイングについての私見(特にJ&J
●良くある勘違い。
○No1
最初の行に「~を助けます」等、OPで書かれている事を写し、それを行った『つもり』になっている。
※重要な事は『どの様に行うか』の方になります。
○No2
自分の活躍を書いている。
※活躍させるかを判定するのはMSです。判定の『根拠』を書き込みましょう。
X「素早く回り込み必殺技を打ち込んだ」
O「反応速度の劣る相手には、死角に回り込んでの攻撃を試みます(命中率が~%以上で必殺技)」
○No3
出来ない事を書いている。
※同時に2箇所へ出現する様なプレイングや、超能力の発動条件を無視したプレイング
PCやNPCの能力や思考を無視したプレイングを書かない様に注意しましょう。
○No4
連携を取った『つもり』
※味方が呼応して初めて『連携』となります。
他の方のプレイングを積極的に取り入れ、他の方が取り入れやすいプレイングを心掛けましょう。
X「Aさんを先に進めるため、盾になります」、A「先行します」
O「Aさんが先行する場合、敵の進路を塞ぎ防御行動を取ります」、A「Oさんが待機している地点を通過します」
----------------------------------------------------------------------------
●書き方
○簡潔である事。
1行は50文字程度で改行。
一文が2行以上に渡る場合、より簡潔な表現が採れないか読み直しましょう。
また適当な所で空白行を入れ、見やすくしましょう。
しかしやり過ぎると、かえって見難くなります。3~5行ごとに入れるのがベストでしょう。
○内容を解りやすくする事。
表題を付けてみましょう。
文章の内容が分かれば、確実に読んでもらえるというメリットがあります。
例えば、『●説得』と言う表題を付けておくと、説得の判定やリプレイ執筆の際に
読み飛ばされる危険性を回避できます。
○No1
最初の行に「~を助けます」等、OPで書かれている事を写し、それを行った『つもり』になっている。
※重要な事は『どの様に行うか』の方になります。
○No2
自分の活躍を書いている。
※活躍させるかを判定するのはMSです。判定の『根拠』を書き込みましょう。
X「素早く回り込み必殺技を打ち込んだ」
O「反応速度の劣る相手には、死角に回り込んでの攻撃を試みます(命中率が~%以上で必殺技)」
○No3
出来ない事を書いている。
※同時に2箇所へ出現する様なプレイングや、超能力の発動条件を無視したプレイング
PCやNPCの能力や思考を無視したプレイングを書かない様に注意しましょう。
○No4
連携を取った『つもり』
※味方が呼応して初めて『連携』となります。
他の方のプレイングを積極的に取り入れ、他の方が取り入れやすいプレイングを心掛けましょう。
X「Aさんを先に進めるため、盾になります」、A「先行します」
O「Aさんが先行する場合、敵の進路を塞ぎ防御行動を取ります」、A「Oさんが待機している地点を通過します」
----------------------------------------------------------------------------
●書き方
○簡潔である事。
1行は50文字程度で改行。
一文が2行以上に渡る場合、より簡潔な表現が採れないか読み直しましょう。
また適当な所で空白行を入れ、見やすくしましょう。
しかしやり過ぎると、かえって見難くなります。3~5行ごとに入れるのがベストでしょう。
○内容を解りやすくする事。
表題を付けてみましょう。
文章の内容が分かれば、確実に読んでもらえるというメリットがあります。
例えば、『●説得』と言う表題を付けておくと、説得の判定やリプレイ執筆の際に
読み飛ばされる危険性を回避できます。
2008/03/03
2008/02/26
改造人間の経験値(J&J
改造人間の獲得経験値に於いて、+139を確認しました。
やや難の依頼の修正を除いた場合、+127となり
大成功扱いである「1.2倍」を加味しても、基本値が「+106」と為るため
改造人間の基本経験値を当面の間「105」へと切り替えます。
経験値の計算方法が変動している様子ですので、状況を見てから104か105かを判断する予定です。
やや難の依頼の修正を除いた場合、+127となり
大成功扱いである「1.2倍」を加味しても、基本値が「+106」と為るため
改造人間の基本経験値を当面の間「105」へと切り替えます。
経験値の計算方法が変動している様子ですので、状況を見てから104か105かを判断する予定です。
2008/02/16
超能力の解説(J&J
●発動制限
超能力には発動に伴う制限が設けられています。
意識せずに発動可能な超能力(時間:自動)を除く、全ての超能力に適用されます。
○初級の超能力を発動させるには、100%の集中が必要とされます。
歩行を超える運動や、他の超能力との併用は出来ません。
○専門の超能力を発動させるには、約50%の集中が必要とされます。
運動をしないのであれば、他の超能力1個との併用が可能です。
運動をしながらの場合は100%の集中が必要となり、他の超能力との併用は不可能です。
○達人の超能力を発動させるには、約30%の集中が必要とされます。
運動をしないのであれば、他の超能力2個との併用が可能です。
運動をしながらの場合は約50%の集中が必要で、他の超能力1個との併用が可能です。
----------------------------------------------------------------------------
※注意事項
例えば、念動力『初級』の超能力者が『念動力系の超能力』を使用中の場合
他の超能力のランクに関係なく、『持続:自動以外の超能力』を使用することは出来ません。
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●各超能力には『回数:~回/1日』と発動回数の制限がある物が多いです。
基本的に、これは依頼中に使える回数と考えた方が良いと思います。
超能力には発動に伴う制限が設けられています。
意識せずに発動可能な超能力(時間:自動)を除く、全ての超能力に適用されます。
○初級の超能力を発動させるには、100%の集中が必要とされます。
歩行を超える運動や、他の超能力との併用は出来ません。
○専門の超能力を発動させるには、約50%の集中が必要とされます。
運動をしないのであれば、他の超能力1個との併用が可能です。
運動をしながらの場合は100%の集中が必要となり、他の超能力との併用は不可能です。
○達人の超能力を発動させるには、約30%の集中が必要とされます。
運動をしないのであれば、他の超能力2個との併用が可能です。
運動をしながらの場合は約50%の集中が必要で、他の超能力1個との併用が可能です。
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※注意事項
例えば、念動力『初級』の超能力者が『念動力系の超能力』を使用中の場合
他の超能力のランクに関係なく、『持続:自動以外の超能力』を使用することは出来ません。
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●各超能力には『回数:~回/1日』と発動回数の制限がある物が多いです。
基本的に、これは依頼中に使える回数と考えた方が良いと思います。
2008/02/09
「nextLevel(JJ.xls」提供
Justice&jokersに於ける、レベルアップ経験値を予測したファイルです。
21までは実際のキャラクターからデータを取っておりますが
それ以降は予測値でありデータの保証は出来ませんので御了承下さい。
21までは実際のキャラクターからデータを取っておりますが
それ以降は予測値でありデータの保証は出来ませんので御了承下さい。
レベルアップ経験値(J&J
Justice&jokersに於ける必要経験値の考察です。
1~2は特例で100、それ以降は200を基本とし
レベルの10の位(レベルを10で割り切り捨て)かける20ずつ必要経験値が上昇しています。
9~10=200
10~11=220
11~12=240
19~20=400
20~21=440
これを元に経験値を計算していきますと
レベル:必要経験値:NEXT
1:100:100
2:200:300
3:200:500
4:200:700
5:200:900
6:200:1100
7:200:1300
8:200:1500
9:200:1700
10:220:1920
11:240:2160
12:260:2420
13:280:2700
14:300:3000
15:320:3320
16:340:3660
17:360:4020
18:380:4400
19:400:4800
20:440:5240
21:480:5720
22:520:6240
23:560:6800
24:600:7400
25:640:8040
26:680:8720
27:720:9440
28:760:10200
29:800:11000
このようになります。
30以上に関しましては、このままの計算式を維持する確証が有りませんので
Excel形式のファイルとして提供いたします。
1~2は特例で100、それ以降は200を基本とし
レベルの10の位(レベルを10で割り切り捨て)かける20ずつ必要経験値が上昇しています。
9~10=200
10~11=220
11~12=240
19~20=400
20~21=440
これを元に経験値を計算していきますと
レベル:必要経験値:NEXT
1:100:100
2:200:300
3:200:500
4:200:700
5:200:900
6:200:1100
7:200:1300
8:200:1500
9:200:1700
10:220:1920
11:240:2160
12:260:2420
13:280:2700
14:300:3000
15:320:3320
16:340:3660
17:360:4020
18:380:4400
19:400:4800
20:440:5240
21:480:5720
22:520:6240
23:560:6800
24:600:7400
25:640:8040
26:680:8720
27:720:9440
28:760:10200
29:800:11000
このようになります。
30以上に関しましては、このままの計算式を維持する確証が有りませんので
Excel形式のファイルとして提供いたします。
2008/02/08
2008/02/06
COOLorBAD(jjの最新版を公開しました。
改造人間の基礎経験値を95と変更しました。
データ取りに使用した依頼の成功率分布より判断したため、仮の措置となっております。
また、獲得経験値に+2~-2の偏差が見られますので、厳密な計算は避け
概算の成功率を計算する部分を新たに設けました。
0~10点で判断し、5点が基準点となります。
データ取りに使用した依頼の成功率分布より判断したため、仮の措置となっております。
また、獲得経験値に+2~-2の偏差が見られますので、厳密な計算は避け
概算の成功率を計算する部分を新たに設けました。
0~10点で判断し、5点が基準点となります。
2008/01/31
念のため…「中国産冷凍餃子で食中毒」
詳しくは↓こちらで
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080130-00000962-san-soci
JT関連会社が輸入した冷凍餃子で食中毒。
農薬として使用される(日本国内では許可されていない)薬物が検出されました。
同工場で同じ時期に製造された他の冷凍食品も有る様子ですが…大丈夫なのでしょうか?
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080130-00000962-san-soci
JT関連会社が輸入した冷凍餃子で食中毒。
農薬として使用される(日本国内では許可されていない)薬物が検出されました。
同工場で同じ時期に製造された他の冷凍食品も有る様子ですが…大丈夫なのでしょうか?
2008/01/28
2008/01/22
justice&jokers改造人間経験値(続報
再び経験値94を確認。
サポートで入った人がいる場合、単純に-10される様な仕様が有るのでしょうか?
サポート無し状態での近似値確認の必要性が高まりました。
サポートで入った人がいる場合、単純に-10される様な仕様が有るのでしょうか?
サポート無し状態での近似値確認の必要性が高まりました。
2008/01/19
社会(組織)に於ける普遍性
何処の誰が言ったのかは覚えていませんが…
気に入らない人が居ないのは、貴方が組織を知らないか、仕事をしていないかでしょう。
気に入らない人が1人いるなら、それは健全な組織ですね。
気に入らない人が2人なら、余裕や柔軟性が無い組織かもしれません。
気に入らない人が3人なら…
貴方が組織に合わないか、組織にとって貴方が必要ないかのどちらかでしょう。
だったでしょうか?
組織に於ける派閥の形成と、人間関係の相互作用に関する事象だったはずです。
気に入らない人が居ないのは、貴方が組織を知らないか、仕事をしていないかでしょう。
気に入らない人が1人いるなら、それは健全な組織ですね。
気に入らない人が2人なら、余裕や柔軟性が無い組織かもしれません。
気に入らない人が3人なら…
貴方が組織に合わないか、組織にとって貴方が必要ないかのどちらかでしょう。
だったでしょうか?
組織に於ける派閥の形成と、人間関係の相互作用に関する事象だったはずです。
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