※特殊制作を行うには、博士スキルを『専門』以上で習得している必要があります。
天分に因っては、誕生直後のキャラで上記の条件を満たせない場合があります。
※『お約束』だとMSが認定しなかった場合は、如何なる発明も決して成功しません。
●成功判定について
成功判定が(滅多に行われない様ですが)有りますので
達人2程度で達人級が必要な発明を行った場合等、失敗する可能性が有ります。
簡単な物であれば、成功率が2倍程度まで高まりますが
制作困難と思われる場合は、成功率が半分程度に下がります。
シナリオ内のギミックを上手く生かした場合や
笑えるネタを発明に盛り込んだ場合は、高確率で制作に成功する傾向にあります。
●判定基準
初級:その発明は現行テクノロジーで十分実行可能
専門:その発明は仲間内にのみ意味がある
達人:その発明は事態を把握している者にのみ意味がある
超越:その発明は見る者全てに意味がある
○具体例
初級:催涙ガス発生装置など
専門:特定用途(敵基地から電気を盗む等)に限られた小型ロボット
達人:人の感情を変化させるような物(シナリオと『上手く』連動している必要有り)
いずれの場合も『シナリオを盛り上げる要素』を意識した物が推奨されています。
単に強いだけや、捻りや弱点の無い発明は失敗する傾向にあります。
※2008年6月末に導入されました『必殺技』システムにより、発明の個数に制限が設けられました。
また、修理や解析には異なる必殺技の習得が必要となっております。
詳しくは「事件」の「利用方法」内、「博士の必殺技」を参照して下さい。
2008/03/29
2008/03/18
キャラメイキングの私見(特にJ&J
●よくある失敗
○既存のキャラクターを真似て失敗
『~みたいな活躍をしたい』と云うキャラメイクは、往々にしてプレイヤーの限界を超えます。
雰囲気や設定の極一部を流用する程度に留めておいた方が無難だと思います。
○他のプレイヤーキャラのスキル構成を真似て失敗
各プレイヤーによって、プレイスタイルは様々です。
プレイングと噛み合わないスキルは、死にスキルと化す可能性が高いです。
(結果的に同じスキル構成に落ち着くことはあります)
○汎用性に欠けるスキル構成
○専門性に欠けるスキル構成
これは『使えるスキルが無い(少ない)』と云う点で同一です。
一つの事に秀でていても他が疎かに為っている人は
上手く周りとの協調性を身に付けないと、居場所が狭く為ってしまいます。
逆に、中途半端なスキルばかりでは『使えない人』と為ってしまい
スキル以外での活躍は出来ても、スキル面で他のPLに負担を強いる事に為ります。
----------------------------------------------------------------------------
●指標(キャラがLv10に達する迄に)
○超能力
専門級の攻撃手段か防御手段。
(初級は移動時の使用が不可であり、組み合わせる事も出来ない為、専門級が望ましい)
○格闘、操作
達人級。
○博士
専門級。
○既存のキャラクターを真似て失敗
『~みたいな活躍をしたい』と云うキャラメイクは、往々にしてプレイヤーの限界を超えます。
雰囲気や設定の極一部を流用する程度に留めておいた方が無難だと思います。
○他のプレイヤーキャラのスキル構成を真似て失敗
各プレイヤーによって、プレイスタイルは様々です。
プレイングと噛み合わないスキルは、死にスキルと化す可能性が高いです。
(結果的に同じスキル構成に落ち着くことはあります)
○汎用性に欠けるスキル構成
○専門性に欠けるスキル構成
これは『使えるスキルが無い(少ない)』と云う点で同一です。
一つの事に秀でていても他が疎かに為っている人は
上手く周りとの協調性を身に付けないと、居場所が狭く為ってしまいます。
逆に、中途半端なスキルばかりでは『使えない人』と為ってしまい
スキル以外での活躍は出来ても、スキル面で他のPLに負担を強いる事に為ります。
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●指標(キャラがLv10に達する迄に)
○超能力
専門級の攻撃手段か防御手段。
(初級は移動時の使用が不可であり、組み合わせる事も出来ない為、専門級が望ましい)
○格闘、操作
達人級。
○博士
専門級。
2008/03/08
プレイングについての私見(特にJ&J
●良くある勘違い。
○No1
最初の行に「~を助けます」等、OPで書かれている事を写し、それを行った『つもり』になっている。
※重要な事は『どの様に行うか』の方になります。
○No2
自分の活躍を書いている。
※活躍させるかを判定するのはMSです。判定の『根拠』を書き込みましょう。
X「素早く回り込み必殺技を打ち込んだ」
O「反応速度の劣る相手には、死角に回り込んでの攻撃を試みます(命中率が~%以上で必殺技)」
○No3
出来ない事を書いている。
※同時に2箇所へ出現する様なプレイングや、超能力の発動条件を無視したプレイング
PCやNPCの能力や思考を無視したプレイングを書かない様に注意しましょう。
○No4
連携を取った『つもり』
※味方が呼応して初めて『連携』となります。
他の方のプレイングを積極的に取り入れ、他の方が取り入れやすいプレイングを心掛けましょう。
X「Aさんを先に進めるため、盾になります」、A「先行します」
O「Aさんが先行する場合、敵の進路を塞ぎ防御行動を取ります」、A「Oさんが待機している地点を通過します」
----------------------------------------------------------------------------
●書き方
○簡潔である事。
1行は50文字程度で改行。
一文が2行以上に渡る場合、より簡潔な表現が採れないか読み直しましょう。
また適当な所で空白行を入れ、見やすくしましょう。
しかしやり過ぎると、かえって見難くなります。3~5行ごとに入れるのがベストでしょう。
○内容を解りやすくする事。
表題を付けてみましょう。
文章の内容が分かれば、確実に読んでもらえるというメリットがあります。
例えば、『●説得』と言う表題を付けておくと、説得の判定やリプレイ執筆の際に
読み飛ばされる危険性を回避できます。
○No1
最初の行に「~を助けます」等、OPで書かれている事を写し、それを行った『つもり』になっている。
※重要な事は『どの様に行うか』の方になります。
○No2
自分の活躍を書いている。
※活躍させるかを判定するのはMSです。判定の『根拠』を書き込みましょう。
X「素早く回り込み必殺技を打ち込んだ」
O「反応速度の劣る相手には、死角に回り込んでの攻撃を試みます(命中率が~%以上で必殺技)」
○No3
出来ない事を書いている。
※同時に2箇所へ出現する様なプレイングや、超能力の発動条件を無視したプレイング
PCやNPCの能力や思考を無視したプレイングを書かない様に注意しましょう。
○No4
連携を取った『つもり』
※味方が呼応して初めて『連携』となります。
他の方のプレイングを積極的に取り入れ、他の方が取り入れやすいプレイングを心掛けましょう。
X「Aさんを先に進めるため、盾になります」、A「先行します」
O「Aさんが先行する場合、敵の進路を塞ぎ防御行動を取ります」、A「Oさんが待機している地点を通過します」
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●書き方
○簡潔である事。
1行は50文字程度で改行。
一文が2行以上に渡る場合、より簡潔な表現が採れないか読み直しましょう。
また適当な所で空白行を入れ、見やすくしましょう。
しかしやり過ぎると、かえって見難くなります。3~5行ごとに入れるのがベストでしょう。
○内容を解りやすくする事。
表題を付けてみましょう。
文章の内容が分かれば、確実に読んでもらえるというメリットがあります。
例えば、『●説得』と言う表題を付けておくと、説得の判定やリプレイ執筆の際に
読み飛ばされる危険性を回避できます。
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